Presentan en Tepic videojuego educativo para prevenir el consumo de sustancias entre adolescentes

El pasado 8 de agosto de 2025 se anunció en Tepic, Nayarit, el desarrollo de un videojuego interactivo orientado a prevenir el consumo de sustancias entre estudiantes de secundaria y preparatoria. La iniciativa fue impulsada por el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE), Unidad Tepic, en coordinación con instituciones educativas y de salud del estado.

Juan Martínez Miranda, investigador del CICESE, detalló que el videojuego forma parte de un proyecto de investigación respaldado por el Consejo Nacional de Humanidades, Ciencias y Tecnologías (CONAHCYT), anteriormente CONACYT. El propósito es generar herramientas digitales que contribuyan a la atención de problemáticas relacionadas con la salud mental y las adicciones, con énfasis en la prevención del consumo de sustancias en entornos escolares.

El desarrollo del videojuego fue posible gracias a la colaboración entre el CICESE, los Servicios de Salud de Nayarit, la Secretaría de Educación estatal y la Universidad Autónoma de Nayarit (UAN). Martínez Miranda subrayó el potencial de los videojuegos como recursos didácticos, capaces de captar el interés de los jóvenes y fomentar aprendizajes significativos. Estudios internacionales respaldan su uso en la enseñanza y en la modificación de conductas de riesgo, incluyendo la prevención del consumo de alcohol y otras drogas.

El contenido del videojuego se basa en las guías de la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (CONASAMA), con recomendaciones específicas para adolescentes. La narrativa gira en torno a un avatar que representa al jugador, cuya misión es proteger a sus amigos de un personaje virtual que simula ser proveedor de drogas. A través de misiones y minijuegos, los usuarios aprenden a identificar sustancias legales e ilegales y a reconocer los riesgos del consumo temprano.

El videojuego fue sometido a una prueba piloto en tres secundarias de Tepic, con la participación de aproximadamente 200 estudiantes. Los resultados indicaron que el nivel de conocimiento adquirido fue comparable al de los talleres psicoeducativos tradicionales, con la ventaja de que esta herramienta permite un aprendizaje flexible, adaptado al ritmo de cada usuario y sin depender de la disponibilidad de especialistas.

Además, el proyecto contempla una plataforma para la detección de riesgos asociados al consumo de sustancias. Los datos generados son canalizados al personal de salud, quienes pueden realizar intervenciones focalizadas con los grupos identificados en situación de vulnerabilidad.

Actualmente, el CICESE y las instituciones estatales trabajan en la implementación formal del videojuego en más escuelas de Nayarit. También se analiza la posibilidad de adaptar esta tecnología para niños de menor edad, ante la creciente preocupación por el inicio temprano en el consumo de sustancias.